top of page
Ratchakorn Wetworanan

กระดุม 5 เม็ดของการออกแบบบอร์ดเกมการเรียนรู้



เห็นวลีเด็ด "กระดุม 5 เม็ด" ของคุณทิม พิธา กำลังฮิตและมีการกล่าวถึงกันหนาหู รวมถึงตัวแอดมินเองด้วย ด้วยความที่วลีนี้ติดหัว รวมกับการพยายามหาโมเดลในการออกแบบเกมการศึกษา จึงนำมาสู่ "กระดุม 5 เม็ดของการออกแบบบอร์ดเกมการเรียนรู้"

.

กระดุม 5 เม็ดของการออกแบบบอร์ดเกมการเรียนรู้ ประกอบด้วยกระดุมทั้ง 5 เม็ดที่ไล่เรียงกันจากเม็ดแรกสู่เม็ดสุดท้าย ได้แก่

.

1. กำหนดเนื้อหา (Contents)

.

คือการกำหนดขอบเขตของเนื้อหาที่ต้องการใช้ให้เกมเป็นตัวสอน โดยการกำหนดขอบเขตเนื้อหาจะส่งผลต่อการออกเกมเป็นอย่างมาก เช่น หากเลือกขอบเขตของเนื้อหาที่กว้างมากเกินไป เกมที่ออกแบบมีรูปแบบการเล่นที่ยุ่งยากซับซ้อนตามไปด้วย หากเลือกขอบเขตของเนื้อหาที่แคบมากเกินไป เกมจะมีรูปแบบการเล่นที่ง่ายเกินไป ไม่ก่อให้เกิดความท้าทายหรือกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความอยากที่จะเล่นเกมต่อไป เป็นต้น

.

2. เลือกสถานการณ์ (Themes)

.

คือการกำหนดรูปแบบสถานการณ์ที่จะนำไปสู่การเรียนรู้โดยใช้เกม ซึ่งสถานการณ์ที่สมจริงจะช่วยกระตุ้นให้นักเรียนมีประสบการณ์ร่วมและนำไปสู่การเรียนรู้ด้วยตนเองได้เป็นอย่างดี เช่น หากต้องการสอนเนื้อหาเกี่ยวกับโรค ควรเลือกใช้สถานการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อโรคเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับการแพร่ระบาดและการควบคุมโรค หากต้องการสอนเกี่ยวกับการเจริญเติบโตของพืช ควรเลือกใช้สถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับการดูแลพืช อาทิ การปลูกพืชสวน การดูแลรักษาพืชในสวน เป็นต้น

.

สถานการณ์ที่ไม่สอดคล้องกับเนื้อหาจะทำให้นักเรียนไม่เกิดประสบการณ์ร่วมกับสิ่งที่จะเรียนรู้ เช่น ต้องการให้นักเรียนเรียนรู้เกี่ยวกับการหายใจระดับเซลล์ แต่เลือกใช้สถานการณ์หนีซอมบี้โดยเก็บการ์ดที่เกี่ยวกับการหายใจระดับเซลล์เพื่อเปิดประตูหนีซอมบี้ไปเรื่อย ๆ

.

จะเห็นได้ว่าสถานการณ์ที่เลือกมานั้นไม่มีความสอดคล้องกับเนื้อหาที่จะสอน ดังนั้นควรเริ่มจากการเลียนแบบสถานการณ์ของเรื่องที่จะสอนแล้วนำมาปรับให้ใกล้เคียงกับชีวิตจริงจะดีกว่า

.

3. เลือกใช้กลไก (Mechanics)

.

เนื่องจากตัวเกมจะต้องใช้ระบบการเล่นในการขับเคลื่อนตัวเกม กลไกที่นำมาใช้ต้องมีความเหมาะสมกับเนื้อหาและสถานการณ์ เช่น หากต้องการให้นักเรียนเกิดการพินิจพิเคราะห์ข้อมูลที่มีความสัมพันธ์ที่ปรากฏบนการ์ดเกม ควรใช้กลไกการร่างการ์ด (card drafting) เพราะนักเรียนจะต้องเลือกการ์ดให้สอดคล้องกับบนมือ นั่นหมายถึงนักเรียนต้องเลือกการ์ดที่มีความสัมพันธ์ในเชิงเนื้อหาด้วย เป็นต้น

.

4. ทดสอบ (Playtest)


หากได้ออกแบบเกมเสร็จเรียบร้อยแล้ว ควรที่จะหาผู้เล่นทดสอบหรือสถานที่ทดสอบเกม เนื่องจากผู้พัฒนาเกมจะมีการสร้างระบบและรูปแบบเกมด้วยตนเอง เป็นการมองเพียงมุมเดียว จึงต้องให้ผู้เล่นอื่นมาช่วยหาจุดบอดหรือที่เรียกว่า บั๊ก (Bug) เพราะผู้เล่นจะมีธรรมชาติในการหาช่องทางให้ตนเองชนะได้ง่ายที่สุด ยิ่งเล่นพฤติกรรมเช่นนี้ก็จะยิ่งปรากฏ ส่งผลให้ผู้เล่นนำช่องโหว่ที่เกิดในเกมมาเป็นเงื่อนไขในการเอาชนะได้

.

ดังนั้นการทดสอบเกมจะเป็นการตรวจสอบระบบเกมให้มีความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น ยิ่งถูกทดสอบมากเท่าไร เกมก็จะยิ่งพบบั๊กที่มีความซับซ้อนมากยิ่งขึ้น

.

5. พัฒนาตัวเกม (Development)

.

หลังจากทดสอบเกมได้สักระยะหนึ่ง จากนั้นเราจะนำข้อมูลและข้อเสนอแนะมาปรับให้เกมมีความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น ไม่เพียงแต่ความสนุก เกมการเรียนรู้ต้องสามารถให้ความรู้ได้ถูกต้องอีกด้วย ดังนั้นและการนำจุดบอกหรือข้อบกพร่องมาพัฒนาตัวเกมเพื่อปิดช่องโหว่และปรับแต่งให้เข้าที่เข้าทางมากขึ้น จะทำให้เกมการเรียนรู้มีประสิทธิภาพในการใช้สอนพร้อมด้วยความสนุกสนานภายในตัว

.

จากข้อความที่ผมได้กล่าวมานั้นกลั่นกรองมาจากกระบวนการคิดเกมการเรียนรู้ในระยะเวลาเกือบ 1 ปีที่ผ่านมา อาจจะดูเหมือนน้อย แต่สิ่งนี้เวียนอยู่ในหัวผมทุกวัน อยู่ในทุก ๆ การคิด ทุก ๆ ลมหายใจ นั่นแปลว่าเกิดการคิดวิเคราะห์สิ่งเหล่านี้อยู่ตลอด

.

ผมสะดุ้งขึ้นมาตอนตี 3 เพื่อมาจดระบบกลไกเกม หรือธีมเกมที่จู่ ๆ ก็ฝันถึงหรือนึกขึ้นได้

.

ดังนั้นแล้ว ข้อมูลที่ส่งต่อแกผู้อ่านทุกท่านนั้นกลั่นมาจากสิ่งที่ผมทำจริงตลอดเกือบ 1 ปีที่ผ่านมา

.

และจากอดีตอันแสนไกล เด็กชายในวัยประถมผู้สร้างเกมกระดาษ จากสมุดเหลือใช้ของเขา สรรค์สร้างเป็นด่านผจญภัยให้เพื่อน ๆ ได้สนุกสนาน จนกาลเวลาพัดพาความทรงจำเหล่านี้ เก็บบรรจุลงในจิตใต้สำนึกและถูกกระตุ้นรื้อฟื้นกลับมาจากการเล่นบอร์ดเกม

.

เรามาสร้างสื่อการสอนในรูปแบบเกมกันไหมครับ

หากคุณครูท่านไหนมีไอเดียอย่างไร อย่าลืมแชร์ให้กันด้วยนะครับ ถือว่าเราได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน

.

ฝากกดติดตามเพจ Boss Lab Board Game กด See first นะครับ จะได้เห็นทุกข่าวสารที่เรามอบให้

.



ดู 850 ครั้ง0 ความคิดเห็น

Commentaires


bottom of page