.
เคยสงสัยไหมว่า ทำไมออกแบบเกมนั่งทำตั้งนานสองนาน
หวังว่าให้นักเรียนได้เล่น แล้วจะเรียนรู้อย่างสนุก
.
สุดท้ายก็... แป้ก!!!
.
ทำไมหนอ ตอนคิดครูก็ว่าดีแล้วนะ
น่าสนุกมากเลยในความคิด
เหตุไฉนถึงออกมาน่าเบื่อเช่นนี้
.
วันนี้แอดบอสจะพามาทำความเข้าใจ “Flow theory ทฤษฎีลื่นไหล” กันครับ
.
#FlowTheory คืออะไร
.
Flow theory คือหลักการที่พูดถึงความสัมพันธ์ระหว่าง
.
ทฤษฎีนี้ถูกตั้งขึ้นในปี 1975โดย Mihály Csíkszentmihályi
โดยกล่าวถึงความสัมพันธ์ระหว่างความท้าทายของสิ่งที่ทำ
กับความสามารถที่มากพอที่จะทำสิ่งนั้นได้
ซึ่งหากทั้งสองปัจจัยนี้เกิดขึ้นอย่างเหมาะสม
ก็จะก่อให้เกิด #Flow หรือ #ภาวะลื่นไหล
ซึ่งเป็นภาวะที่คนจะทำอะไรได้ผลมาก
และมีความสุขมากกับสิ่งที่ทำ (MGR Online, 2558)
.
หากพิจารณาจากกราฟในภาพ จะเห็นตำแหน่ง A1 A2 A3 และ A4
.
◈ ให้จุดเริ่มต้นเป็น A1
เป็นจุดเริ่มต้นที่ค่อนข้างน่าเบื่อ กล่าวคือ
เป็นช่วงที่สิ่งที่กำลังพบเจอไม่มีความยาก
แล้วก็ไม่ต้องใช้ทักษะอะไรมากมาย
ทำให้ผู้เล่นอยู่ในภาวะที่เฉย ๆ ไม่ได้รู้สึกสนใจอะไร
.
◈ เมื่อเกมได้เริ่มขึ้น ผู้เล่นจะเข้าสู่ A2 หรือ A3
ขึ้นอยู่กับความยากง่ายของเกม
.
เช่น ถ้าเกมมีความง่ายมาก แต่ผู้เล่นมีทักษะที่สูง
ผู้เล่นจะเข้าสู่ A2 ทำให้เกิดอาการเบื่อ หรือที่เรียกว่า
เกมมันง่ายเกินไป ไม่รู้สึกสนุกหรือท้าทายอะไรเลย
.
แต่ถ้าเกมมีความยากมาก แต่ผู้เล่นมีทักษะต่ำ
ผู้เล่นจะเข้าสู่ A3 เกิดภาวะตึงเครียด หรือที่เรียกว่า
เกมมันยากเกินไป เล่นเท่าไรก็ไม่ผ่าน เล่นเท่าไรก็ไม่ชนะ
.
◈ และจุดสุดท้าย A4
เป็นจุดที่ผู้เล่นรู้สึกว่าเกมมีความท้าทายประมาณหนึ่ง
และตนเองมีทักษะมากพอที่จะเล่นให้ผ่านได้
ทำให้เกิด #Flow หรือภาวะลื่นไหล
ส่งผลให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมนั้นจนจบ
และสนุกไปกับสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม
.
หากเกมไหนที่ผู้เล่นรู้สึกว่าตนเองกำลังวันนี้อยุ่ในจุด A2 และ A3 ไม่สิ้นสุด
ก็จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเกมนี้ไม่เหมาะกับตนเองและเลิกเล่นไปในที่สุด
.
⫸ ยกตัวอย่างเช่น แอดบอสเป็นคนที่เล่นเกม FPS ไม่เก่ง
ทักษะการควบตัวละครและยิงปืนในเกมคืออ่อนมาก
ทำให้เวลาเล่นเกมประเภทนี้จะเล่นได้ไม่ถึงครึ่งชั่วโมง
ก็ต้องเปลี่ยนเกมไปเล่นอย่างอื่น
.
นั่นเป็นเพราะแอดบอสกำลังวนอยู่ในจุด A3
จนตระหนักรู้แล้วว่าเกมมีความยากและท้าทายเกินกว่า
ทักษะที่แอดบอสมี ทำให้เลิกเล่นไปในที่สุด
.
★ เมื่อรู้อย่างนี้แล้วการจะออกแบบบอร์ดเกมทางการศึกษา
จึงต้องคำนึงถึงปัจจัย 3 อย่างที่สำคัญคือ
.
1. ความยากของเกม
2. ทักษะของผู้เล่น
3. ความสัมพันธ์ระหว่างความยากของเกมกับทักษะของผู้เล่น
.
เด็กม.6 คงไม่รู้สึกสนุกแน่ถ้าต้องมานั่งเล่นเกมที่เน้น + - x ÷
หรือเด็กป.5 คงปวดหัวหนักแน่ ๆ ถ้าต้องมาเล่นเกมที่ต้องแก้สมการขั้นสูง
.
.
★ ดังนั้นแล้วอย่าลืมประเมินเกมที่จะใช้ด้วยนะครับว่า
สอดคล้องกับความสามารถของผู้เล่นหรือไม่
ไม่เช่นนั้น ผู้เล่นอาจจะถอดใจแล้วไม่ชอบวิชานั้นไปเลยก็ได้ครับ
.
.
หากชอบคอนเทนท์แบบนี้ ฝากกดไลค์ กดแชร์ เพื่อเป็นกำลังใจให้กับแอดบอสในการผลิตคอนเทนท์ดี ๆ ออกมาเรื่อย ๆ นะครับ
โพสต์ต่อไป แอดบอสจะนำเรื่องใดมานำเสนอรอติดตามได้เลยครับผม
.
Comments