top of page
Ratchakorn Wetworanan

Flow theory ว่าด้วย "ทฤษฏีลื่นไหล"


.

เคยสงสัยไหมว่า ทำไมออกแบบเกมนั่งทำตั้งนานสองนาน

หวังว่าให้นักเรียนได้เล่น แล้วจะเรียนรู้อย่างสนุก

.

สุดท้ายก็... แป้ก!!!

.

ทำไมหนอ ตอนคิดครูก็ว่าดีแล้วนะ

น่าสนุกมากเลยในความคิด

เหตุไฉนถึงออกมาน่าเบื่อเช่นนี้

.

วันนี้แอดบอสจะพามาทำความเข้าใจ “Flow theory ทฤษฎีลื่นไหล” กันครับ

.

#FlowTheory คืออะไร

.

Flow theory คือหลักการที่พูดถึงความสัมพันธ์ระหว่าง

.

ทฤษฎีนี้ถูกตั้งขึ้นในปี 1975โดย Mihály Csíkszentmihályi

โดยกล่าวถึงความสัมพันธ์ระหว่างความท้าทายของสิ่งที่ทำ

กับความสามารถที่มากพอที่จะทำสิ่งนั้นได้

ซึ่งหากทั้งสองปัจจัยนี้เกิดขึ้นอย่างเหมาะสม

ก็จะก่อให้เกิด #Flow หรือ #ภาวะลื่นไหล

ซึ่งเป็นภาวะที่คนจะทำอะไรได้ผลมาก

และมีความสุขมากกับสิ่งที่ทำ (MGR Online, 2558)

.

หากพิจารณาจากกราฟในภาพ จะเห็นตำแหน่ง A1 A2 A3 และ A4

.

◈ ให้จุดเริ่มต้นเป็น A1

เป็นจุดเริ่มต้นที่ค่อนข้างน่าเบื่อ กล่าวคือ

เป็นช่วงที่สิ่งที่กำลังพบเจอไม่มีความยาก

แล้วก็ไม่ต้องใช้ทักษะอะไรมากมาย

ทำให้ผู้เล่นอยู่ในภาวะที่เฉย ๆ ไม่ได้รู้สึกสนใจอะไร

.

◈ เมื่อเกมได้เริ่มขึ้น ผู้เล่นจะเข้าสู่ A2 หรือ A3

ขึ้นอยู่กับความยากง่ายของเกม

.

เช่น ถ้าเกมมีความง่ายมาก แต่ผู้เล่นมีทักษะที่สูง

ผู้เล่นจะเข้าสู่ A2 ทำให้เกิดอาการเบื่อ หรือที่เรียกว่า

เกมมันง่ายเกินไป ไม่รู้สึกสนุกหรือท้าทายอะไรเลย

.

แต่ถ้าเกมมีความยากมาก แต่ผู้เล่นมีทักษะต่ำ

ผู้เล่นจะเข้าสู่ A3 เกิดภาวะตึงเครียด หรือที่เรียกว่า

เกมมันยากเกินไป เล่นเท่าไรก็ไม่ผ่าน เล่นเท่าไรก็ไม่ชนะ

.

◈ และจุดสุดท้าย A4

เป็นจุดที่ผู้เล่นรู้สึกว่าเกมมีความท้าทายประมาณหนึ่ง

และตนเองมีทักษะมากพอที่จะเล่นให้ผ่านได้

ทำให้เกิด #Flow หรือภาวะลื่นไหล

ส่งผลให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมนั้นจนจบ

และสนุกไปกับสิ่งที่เกิดขึ้นในเกม

.

หากเกมไหนที่ผู้เล่นรู้สึกว่าตนเองกำลังวันนี้อยุ่ในจุด A2 และ A3 ไม่สิ้นสุด

ก็จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเกมนี้ไม่เหมาะกับตนเองและเลิกเล่นไปในที่สุด

.

⫸ ยกตัวอย่างเช่น แอดบอสเป็นคนที่เล่นเกม FPS ไม่เก่ง

ทักษะการควบตัวละครและยิงปืนในเกมคืออ่อนมาก

ทำให้เวลาเล่นเกมประเภทนี้จะเล่นได้ไม่ถึงครึ่งชั่วโมง

ก็ต้องเปลี่ยนเกมไปเล่นอย่างอื่น

.

นั่นเป็นเพราะแอดบอสกำลังวนอยู่ในจุด A3

จนตระหนักรู้แล้วว่าเกมมีความยากและท้าทายเกินกว่า

ทักษะที่แอดบอสมี ทำให้เลิกเล่นไปในที่สุด

.

★ เมื่อรู้อย่างนี้แล้วการจะออกแบบบอร์ดเกมทางการศึกษา

จึงต้องคำนึงถึงปัจจัย 3 อย่างที่สำคัญคือ

.

1. ความยากของเกม

2. ทักษะของผู้เล่น

3. ความสัมพันธ์ระหว่างความยากของเกมกับทักษะของผู้เล่น

.

เด็กม.6 คงไม่รู้สึกสนุกแน่ถ้าต้องมานั่งเล่นเกมที่เน้น + - x ÷

หรือเด็กป.5 คงปวดหัวหนักแน่ ๆ ถ้าต้องมาเล่นเกมที่ต้องแก้สมการขั้นสูง

.

.

★ ดังนั้นแล้วอย่าลืมประเมินเกมที่จะใช้ด้วยนะครับว่า

สอดคล้องกับความสามารถของผู้เล่นหรือไม่

ไม่เช่นนั้น ผู้เล่นอาจจะถอดใจแล้วไม่ชอบวิชานั้นไปเลยก็ได้ครับ

.

.

หากชอบคอนเทนท์แบบนี้ ฝากกดไลค์ กดแชร์ เพื่อเป็นกำลังใจให้กับแอดบอสในการผลิตคอนเทนท์ดี ๆ ออกมาเรื่อย ๆ นะครับ

โพสต์ต่อไป แอดบอสจะนำเรื่องใดมานำเสนอรอติดตามได้เลยครับผม

.

ดู 2,257 ครั้ง0 ความคิดเห็น

Comments


bottom of page